2024. 11. 16. 19:31ㆍ게임개발
Vertices는 무엇일까? (Vertex의 복수형인.)
보통 3D 모델을 어떻게 저장할까? 를 생각해 본다면 그 속에서 답을 얻을 수 있다.
컴퓨터는 모델의 구성요소와 파일 형식에 따라 조금씩 차이가 있지만 공통되는 부분은
수학적(기하학적) 데이터와 메타데이터들을 통해 모델의 구조와 모양을 데이터로써 가지고 있는다.
그 데이터의 기하학적 데이터 내에 Vertex가 있다.
정점(Vertex)은 하나의 점,
이를 이어 붙여서 선(Edge)을 만들고,
선을 또다시 모아 면(Face)을 이룬다.
더 나아가서 면을 모아 모아 하나의 메쉬 덩어리를 이루게 된다.
앞서 말한 점, 선, 면은 결론적으로 모두 메쉬의 구성요소들인 것이다.
유니티에서는 Scene창에서 Wireframe을 활성화하면 이것들을 좀 더 가시적으로 볼 수 있다.
다만 켰을때 저렇게 새까맣게 변한다면 버텍스가 많이 뭉쳐져 있다는 뜻인데. 어딜 봐도 저렇게 새까맣다면
버텍스가 터져 나간다는 뜻으로, 모델링 자체에 최적화를 해줘야 한다.
그래도 PC게임에서는 요즘 성능이 대체로 잘 나오기 때문에 어느 정도 커버가 가능하나.
모바일에서는 버텍스가 과하게 많은 것은 무조건 적으로 피해야 한다.
물론 당연하게도 2D도 모두 메쉬로 이루어져 있다.
텍스트도 이름부터 TextMeshPro인 만큼 당연히 메쉬이다.
Sprite나 UI Image모두 저런 단순한 네모나 삼각형 몇 개
정도만 담겨있기 때문에 정말 단순히 2D가 3D보다
가벼운 이유라고 볼 수 있다.
버텍스에 대한 글 자체는 이게 끝이다.
다음엔 메쉬를 더 까보거나 UV나 다른 좌표계 관련글이나, 버텍스 쉐이더 등을 다뤄볼까 한다.