2024. 4. 7. 02:53ㆍ게임개발
Universal Rendering Pipeline.
줄여서 URP라고 한다
현재 유니티에서 지원하는 렌더 파이프라인은
Built In,
SRP (URP, HDRP)
가 있다.
이번에 설명할 URP는
주로 빛과 볼륨효과와 쉐이더를 통해 게임의 때깔을 올려주기 위해 사용한다고 생각하면 된다
(사실 HDRP도 비슷한데 성능차이가 날뿐이다)
URP를 사용하는 이유 중 큰 이유중 하나가
광원효과와 쉐이더를 이용한 게임 때깔을 올리는 것인데
이는 말로 설명하는 것보다 보여주는 것이 제일 효과가 좋다
차이가 굉장하다
배치수가 좀 오르기는 하지만
그냥 입 다물고 URP를 쓸 수밖에 없는 이유가 이것이다..
안 쓰면 게임 때깔이 나오기가 힘듦
또한 URP에서 지원하는 Shader Gragh로
간단하게 노드만 깔짝대며 이쁜 이펙트를 뽑을 수 있어져서
개발자들도 조금만 공부하면 아트처럼 구를 수 있다!
보통 게임 개발에서 쉐이더는 아트들이 도맡아 하는것이 맞지만
사실 심화적인 쉐이더를 만들기 위해서는
HLSL 코드로 쉐이더를 만들어야 한다
역설적이게도 이건 또 아트입장에서는 힘들어서 개발자들이 다 해야한다
TMI
URP를 적용하지 않고 기본으로 프로젝트를 만들어 실행하면
Build In이라는 렌더 파이프라인이 적용되어 있는데
쉐이더그래프 사용이 불가능하고 SRP만큼 확장성이 좋지 않으며,
성능도 이상하게 URP보다 안 좋아서 (진짜임)
사실 Built In을 사용할 바에는 URP를 쓰는 게 더 나은 것이 낫다
URP는 이전에 LWRP(LightWeight Rendering Pipeline)이라는
이름을 가진 렌더 파이프라인이었는데 이름부터가 뭔가
Lightweihgt? 가벼워? 되게 구린가 보다
싶어서 인기가 없자
이름을 바로 냅다 Univeral을 갖다 박아 오늘날의 URP가 된 것이다