[ 게임 개발 ] FSM 구조와 이벤트 호출에 대한 고찰
최근 여러 게임잼들을 겪으며 Player구동 로직으로 FSM을 아주 애용을 했었다.또한 그런 로직을 통해 외부의 이벤트를 호출할 일이 많았다. 이건 왜 그러냐 하면 Feedback이라는 Create 핸들함수를 실행시키면 정해진 동작,사운드 재생, VFX 재생, 카메라 효과, 볼륨 효과들을 컨트롤하는 기능들을 수행해 주는데이 Create함수를 발행할 때 UnityEvent가 쓰였기 때문이다. 그런데 기존에 사용 중인 FSM은 MonoBehaviour기반이 아니기 때문에 이벤트고 뭐고직렬화가 되어있지 않아 직렬화된 다른 대상을 매개로 이벤트를 Invoke 해주어야만 했다.그 매개의 대상이 마침 모든 State들이 가지고 있는 Player였다.그러다 보니 Player에 모든 Event들이 다 박혀있고, Pl..
2025.01.11