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Unity(3)

  • [ 게임 개발 ] Stack구조 기반 TimeScale관리

    # 문제 상황게임을 개발할 때. Time.timeScale을 수정할 일이 생긴다. 예를 들자면 일시정지 Pause UI가 켜졌을 때, TimeScale을 0으로 만들어, 게임의 진행 상황을 정지시킨다.또한 액션게임에서 시간을 정지 혹은 감속, 배속시키는 경우도 있을 것이다. 하지만, 각각의 경우가 중첩된다면 어떻게 할까? DIO가 "더 월드! 시간은 멈춘다!"를 사용할 때 TimeScale은 8초간 0f 일 것이다.하지만 그 사이에 죠타로가 잠시 게임 일시정지를 사용하고 일시정지를 해제하면?PausePanel의 코드 내에서 패널이 단순히 켜질 때 정지, 꺼질 때 재개로 만들어두었다면.디오의 스킬이 끝나지 않았음에도 TimeScale이 1f로 돌아오는 참사가 발생할 수 있다. 시간이 느리게 흐르는 연출이 ..

    2025.05.18
  • [ 게임 개발 ] FAKE(가짜) NULL이 존재한다고????

    졸작 개발을 하다가 기괴한 버그를 발견했다. Scene을 비동기로 넘길 때 다음과 같은 문제가 발생되었다.유니티의 주장에 따르면 저 Overlap부분에서 MissingReference 오류가 발생한다고 한다.하지만 저기서 유일하게 참조객체인 놈은 transform 뿐....왜 이러는가?근데 transform이 null이면 아예 Grab()을 호출한 쪽에서 missingReference가 떠야 하는 거 아닌가?그럼 transform은 파괴되었는데 컴포넌트 객체는 파괴가 안되어서 이런 일이 발생하는 것인가? 일정 부분 맞는 말이다.하지만 transform과 컴포넌트는 동일한 생명주기를 가지고 있기 때문에, 독립적으로 먼저 파괴될 수는 없다.씬이 변경될 때에 모든 GameObject들을 파괴하는데. 이때 파괴..

    2025.05.08
  • [ STAC 개발일지 ] 스택 개발일지 3 - Status System

    일지라면서 매일 쓰는 게 아닌 이상한 모양새지만 어쨌든 일지이다. 오늘은 플레이어와 적들이 모두 가지는 Agent에게 필요한 Status를 구현할 것이다. 게임에서 스테이터스는 중요하다.플레이어의 성장에 깊게 관여하고 이를 유저가 직접 느끼도록 만들어주는 가장 대표적이고 확실한 수단이다.그래서 이 기능에 대한 개발에서는 더욱 신중하게 코드를 짜야한다. 우선 Stat이라는 클래스를 하나 만들 것이다.[Serializable]public class Stat{ // 무언가 코드}이 Stat이라는 놈을 묶어서 Status를 구성할 것이다. 이러한 수치들을 SO로 관리할 것이기 때문에Agent에서 관리하기 편하게 AgentStat이라는 SO클래스도 하나 만들어서위에 만들었던 Stat들을 몇 개 추가해 준다...

    2024.07.14
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