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  • [ 개발 잡소리 ] SOLID 원칙

    SOLID 원칙이란?객체지향의 핵심원리.객체지향으로 코딩을 하면서 지켜야 할 규칙? 에티켓 같은 것이다  유니티에서 공식으로 낸Level Up Your Code WithGame Programming Patterns라는 책에도 실려있는 내용이다  게임개발에 연계해서 잘 설명해 놨으니 한 번쯤 보시길( 원래 영어로 되어있었는데, 유니티 코리아가 번역 잘해줌 )    눈치 챈사람도 있겠지만 이것들은 모두 약자들이다 하나하나 이야기해 보자 SOLID 규칙의 S는 Single Responsibility, 단일 책임이다.말 자체에서 느껴지듯이 모든 클래스는 단 하나의 책임만을 진다는 뜻이다.예를 들어 PlayerController 안에서 Input과 움직임, 체력관리를 동시에 해서는 안된다는 뜻이다. 이러한 본인 ..

    2024.06.23
  • [ STAC 개발일지 ] 스택 개발일지 1 - 플레이어 최적화

    학교에서 SK텔넷에서 진행하는스마트 틴 앱 챌린지 참가한다고 팀 꾸려서 학기 초부터기획도 하고 많은 우여곡절을 겪었다. (대충 유저가 해커이고 플레이어가 바이러스가 되어 해킹하는 로그라이크 게임이다) 현재 예선과 본선을 통과하고 결선만을 앞둔 차례이다 왜 여태까지 과정은 일지를 안 썼냐면,본 개발보다는 기획과 데모개발이 우선이라크게 중요성을 못 느낀 데다가 떨어지면 뭔가 글을 마무리 짓기도 좀 애매해져서미루다가 이제야 작성하게 되었다. 어쨌든.. 기획은 모두 끝난 상황이고 여태까지 계획하고 데모로만 만들었던 것 들을모두 구현해야 한다.  일단은 가장 처음 겪는 문제가,여태까지 생각 없이 급하게 짰던 코드들을 리팩토링 해야 한다우리 게임의 플랫폼은 모바일이기 때문에 더욱 최적화에 신경을 써서 개발해야 한다..

    2024.06.23
  • [ Shader ] 유니티 쉐이더 그래프 2 - 시작하기

    쉐이더 그래프로 쉐이더를 만들기에 앞서쉐이더그래프를 만들려면 URP로 프로젝트를 만들어 열어주어야 한다빌트인 렌더파이프라인과 URP의 차이점은 전 글에서 설명한 적이 있으니생략하도록 하겠다. 프로젝트를 만들고 나서쉐이더를 위한 폴더를 하나 만든 후 프로젝트 창에 우클릭,Create > ShaderGragh > URP로 와주면 뭔가 많다 이것들이 무엇인지 알기 위해서는 Lit과 Unlit이 무엇이고 뭐가 다른지 알아야한다 Lit은 빛 연산의 영향을 받아 명암이 존재하는 메테리얼의 종류이다Unlit은 주변 광원의 영향을 받지 않고, 보통 광원으로 사용하거나 빛나야 하는 오브젝트에 사용한다.왼쪽이 Lit 메테리얼을 적용시킨 오브젝트이고오른쪽이 Unlit 메테리얼 오브젝트이다 둘 다 기본색이 흰색으로 설정되어..

    2024.05.25
  • [ 수학 ] Vector 연산 2 - 벡터의 합과 차

    이전 글에서 언급했다시피벡터는 위치와 방향, 그리고 그 방향으로 작용하는 힘의 크기를 담고 있다이번에는 벡터의 합차를 알아보자 우선 벡터의 합이다합 연산을 해야 하기 때문에 두 개의 벡터를 만들어준다위와 같은 벡터들을 추가하고 나서 대충 비유를 통해 설명을 해보자면 (0, 0)에 있는 한 물체를 저 두 벡터의 방향으로 일정하게 당기는 것과 같다그럼 결론적으로는 노란색 화살표의 방향으로 당겨지는 것과 같다이런 식으로 평행 사변형을 그려서 벡터의 합을 설명한다이것을 어떻게 활용할 수 있을까?일반적으로 벡터 합은 기준위치에서 얼마만큼 이동했는 지를 계산 할 수 있다.이게 무슨 말이냐 하면A라는 점을 기준으로 원을 그려 원중의 한 점을 랜덤으로 선택했다이러면 A로부터 떨어진 만큼의 A를 기준으로 한 벡터로 B의..

    2024.05.04
  • [ 개발 잡소리 ] Queue, Stack

    Queue, Stack 이 뭘까 알고리즘문제를 풀어봤거나 관심이 있다면 알고 있을 것이다 일단 값을 넣고 넣은값들을 다시 빼내는 것이 주목적으로 쓰이는 놈들이고Push, Pop과 같은 전용 메서드들 을 통해 관리한다따라서 큐와 스택은 배열의 일종의 자료 형태라고 볼 수 있는데배열과 다른점이 나름의 규칙이 존재한다 그것은 선입선출(FIFO)과 선입후출(FILO)의 개념인데 선입선출은 먼저 들어온놈이 먼저 나가는 순서를 가진다는 의미이다(First in First out)선입선출의 데이터 흐름은 규칙에 따라이런 식으로 들어가고 빠져나간다 먼저 들어온 0이라는 값이 값을 뺄 때 먼저 나간다는 뜻이다.이러한 형태의 흐름을 가지는 것이Queue이다일반적인 순서 대기열을 생각하면 된다 선입후출은 먼저들..

    2024.04.27
  • [ 개발 잡소리 ] 시간 복잡도 (Time Compleity)

    시간복잡도란알고리즘의 성능을 분석, 평가할 때 사용하는 방법의 일종이다 알고리즘의 성능을 분석하는 방법은 여러 가지가 있는데 1. 진짜로 실행시켜서 걸린시간을 측정하는 방법이 있고2. 알고리즘의 복잡도를 분석하여 알아낼 수도 있다 알고리즘의 복잡도를 분석하는 방법은직접 코드를 실행시키지 않고도 분석이 가능하고알고리즘에서 수행되는 연산의 횟수를 측정하여 비교한다 이 알고리즘의 복잡도에는 두가지의 내부 개념들이 추가로 있는데바로 공간 복잡도와 시간 복잡도이다 공간복잡도는 코드 실행 시 필요로 하는 메모리 공간을 분석하는 부분이고시간복잡도는 코드 실행 시간을 분석하는 부분이다 수행시간은 여러 경우에 해당하는 입력에 대한 기본연산들의 횟수이다* 기본 연산 (산술, 대입, 비교, 이동) 대충 3가지가 있는데최선,..

    2024.04.16
  • [ 수학 ] Vector 연산 1 - 기본적인 벡터

    유니티든 어떤 엔진이든 게임을 개발한다면Vector에 대해 모르고 싶어도 알게 된다 벡터는 게임에서 위치와 방향에 대한 연산을 하기 때문에진짜 꼭 알아야 하는 내용이다그렇기에 매우매우매우매우매우 중요한 내용이고사실 이들은 처음에만 조금 어렵고 나중에 가면아주 쉽다 (아마도 그렇다)우선 설명을 위해 평면좌표계인 Vector2로 설명을 해보겠다이는 일반적으로 2D게임에서 사용하는 Vector인데따라서 수학시간에 쓰는 좌표평면을 사용하여 설명할 것이다 사실 수학시간에 배우는 그 벡터가 맞는데우선 벡터는 방향과 힘의 크기를 가지고 있다벡터 내부의 값으로는 Vector2(x, y)의 X, Y 두 가지가 존재한다  이는 좌표평면에서의 좌표와 같고이는 (0, 0)을 기준으로 해당 좌표로 화살표를 그린 것과 같다한번 ..

    2024.04.12
  • [ Shader ] 유니티 쉐이더 그래프 1 - 쉐이더가 무엇이고 왜 쓰는가

    유니티에서 개발을 하다 보면2D든 3D든 게임이 원하는 만큼 때깔이 나오지 않아 마음에 들지 않는 때가 있다. 또한 C#코드로 다트윈 깔짝대면서굳이 이렇게 까지 연출을 해야하나 싶을 정도로 간단하고 반복적인 이펙트를 만들때 또한 존재한다 그럴 때 쉐이더를 활용하여 가볍고도 간단하게 원하는 깔롱 한 효과를 구현하여 보자 우선 쉐이더는 무엇일까이쁜 거? 맞는 말이다 쉐이더는 수학적인 연산을 통해 게임의 퀄리티를 올리고 이쁜 비주얼을 만들어준다여기서 중요한 점은 수학적인 연산인데,쉐이더가 가벼운 이유이기도 하다 쉐이더는 수학적인 공식이나 연산을 통해우리가 원하는 효과들을 구현하기 때문에파티클 시스템을 떡칠하거나 스크립트로 직접 포지션을 움직여가며 움직이는 것보다매우 매우 매우 빠르고 가볍다. 그런 쉐이더 중에..

    2024.04.10
  • [ 게임 개발 ] 유니티 URP

    Universal Rendering Pipeline.줄여서 URP라고 한다 현재 유니티에서 지원하는 렌더 파이프라인은Built In,SRP (URP, HDRP)가 있다.이번에 설명할 URP는 주로 빛과 볼륨효과와 쉐이더를 통해 게임의 때깔을 올려주기 위해 사용한다고 생각하면 된다(사실 HDRP도 비슷한데 성능차이가 날뿐이다)URP를 사용하는 이유 중 큰 이유중 하나가광원효과와 쉐이더를 이용한 게임 때깔을 올리는 것인데이는 말로 설명하는 것보다 보여주는 것이 제일 효과가 좋다차이가 굉장하다배치수가 좀 오르기는 하지만그냥 입 다물고 URP를 쓸 수밖에 없는 이유가 이것이다..안 쓰면 게임 때깔이 나오기가 힘듦  또한 URP에서 지원하는 Shader Gragh로간단하게 노드만 깔짝대며 이쁜 이펙트를 뽑을 수 ..

    2024.04.07
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